Em 2008, quando a Apple lançou a AppStore, a ideia de ter um copo de cerveja virtual no seu celular fez milhares de pessoas gastarem US$ 0,99 e centenas de empresas ganharam milhares de dólares em poucas semanas, criando um novo negócio bilionário a ser descoberto. Em 2009, o jogo Angry Birds vendeu 10 milhões de cópias e chegou, em 2012, a 1 bilhão de downloads. Muitos viram oportunidades de grandes negócios e surgiram empresas como Uber, Foursquare, Instagram, Snapchat, WhatsApp, Spotify, Shazam, Duolingo e Tinder.

Em 2017, em um mercado mais maduro e concorrência numerosa, não é qualquer app de copo de cerveja que fará sucesso. É complicado até para grandes investimentos ter destaques dentro das das lojas de aplicativos para iPhone ou Android. Mas uma outra chance surgirá a partir da Realidade Aumentada (ou AR, Augmented Reality).

Primeiros usos da Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada não é uma novidade, ela é uma integração entre objetos virtuais no mundo real, em 3 dimensões, interativos ou não. Um exemplo bem prático de AR é nos jogos de futebol na televisão, quando mostram uma linha de impedimento ou esquema de jogadas. As inserções tem se tornado cada vez mais imersivas e interessantes (bem diferente do tosco Tira-Teima de 1986).

Linhas e marcação de jardas desenhadas virtualmente em transmisão de futebol americano

Nos celulares, em 2009, surgiram os primeiros apps de realidade aumentada, muitos jogos interativos divertidos e algumas tentativas de mapeamento de cidades, mas que custavam caro para desenvolver e eram pouco precisos.

App Métro Paris, que indicava a direção das estações de metrô.

 

No Cut The Rope, o jogador interage com o bonequinho como se ele estivesse na sua frente.

2016, o ano do Pokemon GO

Pikachu e sua turma, mais uma vez, se tornaram fenômeno global. O Pokemon GO foi um dos aplicativos mais utilizados em 2016, com mais de 750 milhões de downloads. Desbravou um novo território em jogos para celular e popularizou a categoria de jogos baseados em geolocalização e realidade aumentada.

PokemonGo, que invadiu o mundo em 2016, utiliza conceitos de realidade aumentada para as ações do jogo.

Apple com ARKit e Google com ARCore

Em junho de 2017, durante a WWDC, a Apple anunciou um Kit de desenvolvimento para o iOS 11 (ARKit) que trouxe uma nova perspectiva para a criação de apps de realidade aumentada. Diferente das versões anteriores, agora o próprio sistema do telefone possui suporte nativo ao mapeamento da área a sua volta, o que reduz em muito a complexidade e o custo de desenvolvimento.

Esportes com informações tem tempo real

 


Desde então centenas de desenvolvedores estão testando e preparando novos apps utilizando AR para o iOS 11, que será lançando em 19 de setembro. Os exemplos vão desde jogos casuais e brincadeiras, até complexos sistemas de acompanhamento de esportes (você pode estar no estádio e ver a ficha do jogador em tempo real apenas apontando o celular para o campo), educação e saúde.

 

A fita métrica ficou tão fácil…

Já pensou em entrar num filme ou no clipe do A-Ha?

Estudar o sistema solar de maneira imersiva!

E testar a disposição de móveis antes de comprá-los? IKEA <3

Que tal ver o prato antes de pedir, no restaurante?

E esta maquete virtual do Apple Park?

Em agosto de 2017, o Google anunciou o ARCore, seu kit de desenvolvimento, que proporcionará também a disseminação destes apps para a plataforma Android, a mais popular do mundo.


Próximos passos da Realidade Aumentada

Apesar destas tecnologias só funcionarem em celulares mais novos (pode esquecer de tentar fazer isso no seu iPhone de 2013), a Realidade Aumentada rapidamente será difundida e quase essencial. A tendência é surgir, a partir de 2018, uma onda de novíssimas empresas bilionárias que nunca ouvimos falar.

Definitivamente, a AR vai deixar os mundos físico e digital mais integrados, indissolúveis – do jeito que os nativos digitais da Geração Z (~1990 a ~2009) e da Geração Alpha (~2010 em diante) percebem o mundo à sua volta. É um mundo híbrido e sem fronteiras, onde não faz sentido buscar/colocar limites entre on/off, real/virtual, físico/digital. Um mundo rico em experiências, phygital, omni, all-line e mais outros tantos neologismos que surgirão.


Por Fabian Umpierre