Desde o início do ano, a movimentação de gigantes da tecnologia como Facebook, Sony, Samsung e Google, somada ao clima de confiança da indústria, mostraram que após décadas ensaiando, a realidade virtual finalmente ganhou o mundo em 2016.

O conceito de realidade virtual não é exatamente novo. Desde meados do século passado já se via tentativas de emergirmos nossas consciências em ambientes simulados. O próprio termo “realidade virtual”, popularizado nos anos 1980 por Jaron Lanier, conseguiu se tornar mainstream antes da tecnologia de fato existir. Pouca gente experimentou, mas é difícil encontrar alguém que não tenha pelo menos uma vaga ideia do que trata essa tecnologia.

Um ambiente de realidade virtual pede que o espectador suspenda a sua realidade, vista o capacete e acredite estar, de fato, em outro lugar, o que pode ser difícil para alguns usuários. Mas em mídias consolidadas, como o cinema e a literatura, por exemplo, esse estágio mais “avançado” é alcançado pois existe o apelo da narrativa, que facilita essa interação. O mesmo vale para video games. Nos primórdios e mesmo hoje, no caso por questões estéticas, a jogabilidade e os enredos dos jogos complementavam ou até supriam a precariedade da apresentação visual.

Mas se o termo “realidade virtual” já é antigo, porque o boom da tecnologia se deu para o grande público apenas em 2016? Como dissemos anteriormente, tudo culpa das gigantes da tecnologia. A maioria das pessoas que escutam o termo realidade virtual, devem ter ouvido por causa de algum produto de entretenimento ou aplicações recentes para jogos no Oculus Rift ou Samsung Gear VR, por exemplo. Já há interfaces que permitem ao gamer se inserir completamente em um jogo. O Virtualizer da Cyberith é uma estação onde o jogador pode literalmente se sentir dentro de um game. Confira o vídeo abaixo demonstrando a tecnologia em conjunto com Oculus Rift.



Mas não é só no campo dos games que a realidade virtual pode ser empregada. Desde os anos 1970, soldados norte-americanos fazem exercícios de treinamento em ambiente simulado, muitos deles, completamente imersos em realidade virtual. Recentemente, a marca de óleo para carros Castrol apresentou um projeto de um ambiente tridimensional que é criado a partir de um capacete. O piloto dirige em um circuito de testes sem ver a pista “de verdade”, confiando apenas na realidade virtual. Esta por sua vez cria um desafio totalmente diferente da realidade, com outros carros e alterações drásticas na pista. 

E não para por aí, a realidade virtual também poderá se tornar uma inovação voltada à área da saúde, por exemplo. Dois psicólogos de Londres, Ashley Conway e Vanessa Ruspoli, desenvolveram um sistema que usa o headset do Oculus Rift para tratar pacientes com fobias. Mas empresas e órgãos públicos não ficam de fora: a VR (virtual reality) poderá proporcionar maior interação com clientes e cidadãos. Corretores de imóveis, por exemplo, poderão disponibilizar tours virtuais por propriedades à venda e por aí uma série de possibilidades surgem. 

Com tudo isso, tinha como 2016 não ser o ano dessa tecnologia? Até o fim do ano as bases para a sua popularização estarão minimamente estabelecidas, com produtos concorrentes ao alcance dos consumidores que podem e querem pagar para isso, bem como materiais para curtir o dispositivo. Como em um bom thriller futurista, o destino da realidade virtual ainda é uma incógnita, mas todas as pistas apontam para um resultado bastante real: o sucesso, de público e comercial.